Настраиваем свет с помощью v-ray в 3ds max

VRay IES

При визуализации интерьеров часто требуются самые разные источники света. Хотя основная роль обычно отводится естественному солнечному освещению, но также в некоторых точках сцены нужно располагать и искусственные, имитируя разные светильники или для создания нюансного освещения – бликов, отражений и т.д. При этом широко используются как точечные, так и направленные источники света. VRay IES как раз относится к направленным. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D Max Источник VRay IES представляет собой прожектор, который можно направить в любое место сцены и получить небольшой освещенный участок или осветить нужный объект. Например, так удобно имитировать точечные светильники на потолке. Для создания нюансов можно сделать этот источник невидимым при рендеринге. Источник VRay IES находится на вкладке Lights, как и все стандартные источники света, но в списке нужно выбрать тип VRay. Настройки этого светильника несложные и разобраться с ними нетрудно. Но есть у VRay IES и особенность – можно использовать готовые настройки, сохраненные в отдельном файле. Это очень удобная возможность. В видеоуроке показано, как используется VRay IES и в каких случаях его удобно применять, а также рассказывается, как использовать библиотеку эффектов для этого полезного источника света.

При визуализации интерьеров часто требуются самые разные источники света. Хотя основная роль обычно отводится естественному солнечному освещению, но также в некоторых точках сцены нужно располагать и искусственные, имитируя разные светильники или для создания нюансного освещения – бликов, отражений и т.д. При этом широко используются как точечные, так и направленные источники света. VRay IES как раз относится к направленным.

Источник VRay IES представляет собой прожектор, который можно направить в любое место сцены и получить небольшой освещенный участок или осветить нужный объект. Например, так удобно имитировать точечные светильники на потолке. Для создания нюансов можно сделать этот источник невидимым при рендеринге.

Источник VRay IES находится на вкладке Lights, как и все стандартные источники света, но в списке нужно выбрать тип VRay. Настройки этого светильника несложные и разобраться с ними нетрудно. Но есть у VRay IES и особенность – можно использовать готовые настройки, сохраненные в отдельном файле. Это очень удобная возможность.

В видеоуроке показано, как используется VRay IES и в каких случаях его удобно применять, а также рассказывается, как использовать библиотеку эффектов для этого полезного источника света.

Источник

HDRI освещение с использованием 3Ds Max и Corona Renderer

Технологии HDRI освещения с использованием 3Ds Max и Corona Renderer.

В этом туториале вы научитесь устанавливать и освещать внешнюю сцену 3ds max с помощью технологий HDRI Skydome и Corona. В общем-то, технологии HDRI освещения достаточно просты, но некоторые вещи помогут улучшить результат. VP HDRI Skydomes имеют очень высокий динамический диапазон, с его помощью лучше всего создавать резкие солнечные тени. Также они имеют правильный баланс белого, который в несколько кликов создаст реалистичное и красочное освещение сцены. В основном, нужно просто выполнять два главных действия: во-первых, загрузить hdri skydome, который вы хотите использовать, а во-вторых, отрегулировать настройки камеры, такие как экспозиция и баланс белого.Загрузка и настройка HDRI файла. Для начала откройте панель environment and effects (Rendering / Environment .. или shortcut “8” ). Добавьте environment map и выберите Bitmap. Выберите файл HDRI.

Для получения более резких теней можно снизить значение gamma, наиболее подходящие значения в диапазоне 0.7-1.0.

В меню Bitmap во вкладке coordinates установите тип Environ, Spherical Environment. Смещение позволит вращать небо ( 0-это 0 градусов, а 1- 360 градусов, поэтому 0.5 повернет небо на 180 градусов).

На данном этапе мы добавили skydome-файл к нашей среде, который производит свет. В следующем шаге рассмотрим настройки камеры.

Настройки камеры. Есть 2 основных момента при настройке камеры: правильная экспозиция и адекватный баланс белого. Для этой установки нужно зайти в панель render setup и во вкладке Corona settings найти вкладку Exposure and color mapping tab.

Наиболее важный параметр — это Exposure, меньшее значение уменьшает общую яркость, а высокое значение, соответственно, увеличивает яркость. Нажатая кнопка compression поможет уменьшить засвеченные область в вашем рендере. И наконец, настройка баланса белого поможет отрегулировать цветовые значения. Значение в диапазоне от 4500 до 6500 в большинстве случаев должно подойти. Если будет слишком теплый свет, необходимо уменьшить значение, и если слишком холодный, то значение нужно увеличить. Также, иногда наличие белых зон, голубоватых или красноватых, могут привести к улучшению общего результата и зависит от настроения, которое вы пытаетесь передать. Все VP HDRI Skydomes включают сцены 3ds max с правильным светом и настройками камеры для Corona, так что вы можете смело приступать к рендерингу собственной сцены.

Источник

Варианты реализации подсветки

В программе «3d max vray» имеется возможность более сложной реализации искусственного совещания для интерьера (как на фото).

Сложная подсветка

Как видим, сложность здесь возникает из-за наличия колонны (размер в сечении 50х50 см). Колона занимает часть потолочного проема. В остальной части проема размещены «самосветы». Под ними имеются четыре вирейлайта, которые полностью заполняют их площадь. Кроме этого в интерьере, чтобы большее соответствовать реалиям, имеется имитатор потолочного карниза. Карниз имеет следующие настройки:

  • под ним имеется сплайн;
  • для него включаем настройку толщины и выбираем опцию Renderable;
  • к самому сплайну используем материал VrayOverrideMtl;
  • множитель для излучения света выставляем 30, а для яркости – 15.

Обратите внимание! В данной ситуации возникнут артефакты, располагающиеся с внутренней стороны балки. На них не стоит обращать внимания, так как в данном случае они не имеют значения

Фотометрические источники света

Теперь давайте попробуем создать более насыщенный и реалистичный свет на нашей сцене. Для этого мы используем фотометрические осветители.

Типы осветителей

Данные источники света бывают двух видов: Target Light (Нацеленный свет) и Free Light (Ненаправленный свет). Как вы уже знаете, разница между ними заключается в наличии цели. Данные источники не имеют какой-либо формы, так как имитируют естественный свет, который не ограничен в пространстве ничем.

Установка фотометрического света

Как вы уже могли заметить, внешнее отображение подобного источника света в программе отличается от стандартного. Он показан как сетчатый шар, связанный линией с кубиком, который и есть цель освещения.

Так же, как и в случае со стандартными источниками, его можно свободно перемещать и настраивать удобным способом. Вот как теперь стали выглядеть фигуры после рендера.

Визуализация с тенями

Для большей реалистичности, мы включили у объектов параметр тени.  Как это сделать, можно узнать, вернувшись к описанию основных настроек.

Настройки фотометрического света

Как и прочие источники освещения в 3Ds Max, фотометрические обладают своими настройками. Какие-то из них ничем не отличаются от уже описанных выше, а какие-то уникальны. Давайте их и разберем.

Тип света

Первый пункт настроек, который нас интересует — это Template (Шаблон). Здесь можно выбрать вид освещения нашей лампы, и сделать её, например, галогенной или флуоресцентной, и сразу установить её мощность в Ваттах.

Параметр Intensity\Color\Attenuation позволяет менять не только цветовую температуру, но и задать мощность освещения, выставляя значения в наиболее удобных для пользователя единицах (например в Люменах).

Настройка мощности

Чем выше значения данных параметров, тем ярче и мощнее становится наш свет. Далее рассмотрим пункт Shadow Parameters (Параметры тени).

Меню настройки теней

Он состоит из следующих параметров:

  • Пункт Color отвечает за цвет теней, так что при желании, вы можете сделать их даже желтыми.
  • Density (Плотность) — отвечает за прозрачность теней. Если увеличить данный параметр, то тень станет очень четкой. Если же приблизить значение к нулю, то она станет еле заметной.
  • Значения ниже нуля приведут к тому, что тень исчезнет вовсе.

Далее идет пункт Shadow Map Param (Карта теней). Нас интересует две строки:

  • Size (Размер) — также регулирует насыщенность тени;
  • 2 Sided Shadows — делает тени двусторонними.

На этом мы закончим наш 3ds max урок освещения. Мы разобрали его основные типы, а также их параметры.

Данные знания позволят вам начать работу со светом, и делать свои первые творения более реалистичными. Дополнительно советуем вам узнать, как правильно расставлять освещение на сцене. Для этого поищите в сети видео соответствующей тематики.

Как поставить IES в Vray

Чтобы было нагляднее, я создала пространство — куб, имитирующий нашу комнату. В одной из стен сделала отверстие и разместила в нем Vray Plane, чтобы поступало немного света. Внутри поставила торшер, который хочу заставить светиться с помощью IES. Получилось вот так:

Теперь переходим в окно бокового вида: Front или Left. Щелкаем на вкладке Create/Lights/Vray/Vray IES. Если у вас нет строки Vray, значит вы не выбрали нужный рендер в настройках.

Мы видим большой свиток параметров, но некоторые из них не активны. Это потому, что мы еще не загрузили сам файл, с которым будем работать. Для того, чтобы это сделать, находим строчку «file ies» и щелкаем на кнопку none. Задаем путь к файлу, он имеет расширение .ies. Надеюсь, вы уже скачали себе эти источники света, а если нет, то небольшую библиотеку можно найти тут.

Видим, что название кнопки с «none» сменилось на название файла, — значит все получилось. Теперь на боковом виде ставим нашу точку прямо внутрь абажура. Щелкаем и вытягиваем направляющую вверх — это наш путь распространения света.

Переходим на вид Top, чтобы разместить IES четко в центре абажура

Обратите внимание, что выделять и перемещать надо одновременно и точку распространения, и квадратик на конце синего луча

Переходим на перспективу (я поставила камеру) и делаем тестовый рендер. Кстати, настройки я использовала вот эти. Сейчас заметен явный пересвет, потому давайте углубимся в параметры ИС, чтобы их поправить.

Настройки

Давайте выберем наш источник света и перейдем во вкладку Modify

Обратите внимание, что выбирать надо не квадратик на кончике луча, а именно начальную точку: ту, что находится в самом абажуре

Свиток параметров очень длинный, разбирать все необязательно, в некоторых версиях Vray они даже не все есть, важно знать лишь самые главные настройки:

  • enabled — галочка у параметра делает свет видимым. Если ее убрать, само собой, источник света при рендере учитываться не будет;
  • ies file — здесь хранится наша карта IES, ее всегда можно поменять;
  • rotation X/Y/Z — позволяет делать поворот по заданным осям;
  • cutoff — позволяет отсечь свет на заданном расстоянии. Больше значение — дальше отсечка;
  • shadow bias — с помощью этого параметра можно отодвигать и придвигать тени от объекта, их отбрасывающего;
  • cast shadows — при снятии галочки, вообще никаких теней, которые дает светящийся объект, отбрасываться не будет;
  • shape subdivision — определяет сколько сэмплов возьмет Vray для вычисления света. Большое значение может значительно затормозить рендеринг, маленькое же может дать много шумов;
  • color mode — режим цвета. Имеет два варианта: color и temperature. Здесь можно либо выставить цвет света, либо его температуру в Кельвинах;
  • power — сила света. Можно делать его более ярким или наоборот — притушить;
  • area speculars — при отключении галочки, свет будет отражаться на поверхностях как точка;
  • кнопка Exclude помогает исключить объекты из схемы освещения, на них источник не будет никак влиять.

Теперь мы знаем, какой параметр нужно подправить прежде всего. Давайте снизим яркость до значения 2000, а еще поставим в Color mode/Temperature значение 2800 — подходящая температура в Кельвинах для бытовой лампы накаливания. А, например, у светодиодной ленты холодного света это значение может доходить до 7000. Делаем рендер.

Вот и все: наша лампа светит и получилось вполне неплохо. А если не нравится этот вариант освещения, то всегда можно выбрать другой.

Шаг 12

На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Нажмите клавишу F10, это вызовет окно настроек рендера (будем считать, что вы выставили V-Ray текущим рендером, если нет, вернитесь к пункту 3, данного урока). На вкладке V-Ray, перейдите к свитку «Global switches», снимите галочку с параметра «Default lights». Так мы отключим стандартное освещение в сцене, то есть будут использоваться только те источники света, которые мы создадим. В свитке «Image sampler (Antialiasing)», из выпадающего списка, в качестве текущего сэмплера выберите «Adaptive DMC». Так же в этом свитке выберите антиалиазинговый фильтр «Catmull-Rom». Кроме того, измените параметры сэмплера «Adaptive DMC», как на изображении ниже.
Наконец, в свитке «Color Mapping», измените тип на «Exponential». Этот способ будет насыщать цвета, основываясь на их яркости, и поэтому, не будет «глушить» яркие цвета, но насыщать их вместо этого. Это может быть полезно, чтобы предотвратить яркие засветы на изображении (например, вокруг источников света, окон и т.д.).

Самосветящийся материал

В данном пункте рассмотрим освещение, смоделированное с помощью программы «3d max vray» на примере простой подсветки, а также самосветящейся сферы («самосвет»).
Работу с программой начинаем с настройки системы рендера:

настраивается гамма 2,2 + Вирей для физической камеры (shutter speed – 175, f-number – 8, film speed (ISO) – 1000). Настройки Вирей камеры будут идентичны для всех примеров. Параметры рендера будут одинаковыми для всех способов;

  • моделирование света для интерьера будет проводиться для всех способов на примере идентичной сцены – бокс, имеющий перевернутые нормали. Размер бокса составляет 300Х300Х300 см. Возможны небольшие изменения в настройках;
  • далее вносим настройки для VrayLightMtl, имеющей множитель 20. Если объект освещения получается серым и плохо освещенным, тогда следует повысить множитель.

В результате этих изменений в программе «3d max vray», вы получите освещение, которое исходит из отверстия в потолке.

Освещение в боксе

Далее проводим «отключение» света сферы и задаем для нее простой материал. Результат виден на фото внизу.

Сфера из простого материала

Противоположный эффект

В результате описанных действий заметно, что света стало значительно меньше. В то же время на самой сфере появились небольшие дефекты- артефакты (пятна). Проделав диаметрально противоположное действие (увеличивая отверстие на потолке), мы получим значительно больше освещения для интерьера. При этом пятна со сферы исчезнут.

Таким образом, подобный способ позволяет эффективно воссоздавать искусственное освещение для интерьера и объектов, имеющих большую площадь.
Преимущества работы в программе «3d max vray» таким методом позволяют значительно выиграть в скорости, так как здесь не используются источники света. Из недостатков способа можно выделить дефекты, возникающие на объектах.

Шаг 10

IES — формат файла с фотометрическими данными. Создан для передачи фотометрических данных световых приборов между разными светотехническими компьютерными программами. Формат разработан Светотехническим Обществом Северной Америки (Illuminating Engineering Society of North America, IESNA). Он поддерживается большинством профессиональных компьютерных программ (DIALux, Relux, Lightscape, 3D Studio Max, 3D Studio Viz и др.), в которых используются средства освещения.
Перейдите во вкладку “Lights” на панели инструментов справа, выберите “Vray” из выпадающего списка, и создайте “Vray ies” в окне проекции RIGHT. Затем скопируйте только что созданную IES, с параметром копирования instance, для всех четырех плафонов на потолке.

Совет №12

Помните о композиции, стройте ее с помощью света. Осветлите область, которая должна быть сразу же заметна, направляйте взгляд зрителя с помощью лучей света. Для создания лунного света в работе «Master of the Books» я использовал три источника света, размещенных в одном месте, сразу же над дырой в потолке, все они смотрели вниз:

  • Бледно-голубой светильник радиусом 5° и интенсивностью 10%. Его целью было осветить пол и высветить основные элементы в центре сверху.
  • Большой светильник типа Area, размером больше дыры в потолке. Он был темно-синий, с интенсивностью 180% и затуханием, для которого я использовал параметр Inverse Distance Squared. Свет от него достигал пола библиотеки, заливая всю комнату мягким голубым цветом. Такие большие источники света обычно отбрасывают красивые, мягкие тени.
  • Последний светильник был удаленным, для объемного света. Он никак не влиял на Diffuse или Specular, создавая вместо этого столб света, проникающий извне сквозь дыру в потолке и направленный вниз. Интенсивность этого источника света была 100%, параметр Effect Dissolve составлял 20%, остальные настройки я оставил дефолтными. Размером этот светильник не превосходил дыру в потолке, в длину был практически таким же, как и сама библиотека. Это помогло мне добиться желаемого затухания, учитывая мой ракурс камеры. Цвета он был белого, так верхняя часть библиотеки освещалась всеми оттенками синего, дополнительно подчеркивая лучи лунного света. Waldemar Bartkowiak

Настраиваем VrayLight

Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.

Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет  примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.

Цвет свечения по RGB

</p>

Теперь нужно установить и снять важные галочки.

  • Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
  • Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
  • Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.

И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

V-Ray — это один из самых популярных плагинов для создания фотореалистичных визуализаций. Его отличительная черта — простота в настройке и возможность получения высококачественного результата. С помощью V-Ray, применяемого в среде 3ds Max, создают материалы, освещение и камеры, взаимодействие которых в сцене приводит к быстрому созданию натуралистичного изображения.

В этой статье изучим настройки освещения с помощью V-Ray. Правильный свет очень важен для корректного создания визуализации. Он должен выявлять все лучшие качества объектов в сцене, создавать натуральные тени и обеспечивать защиту от шумов, пересветов и прочих артефактов. Рассмотрим инструменты V-Ray для настройки освещения.

Точечные светильники

Рассмотрим интерьер и способ моделирования освещения при наличии точечных светильников/Спотов/Spotlights. Реализация их, точно также как и подсветки, осуществляется следующими способами:

  • Vray Light Plane;
  • Vray Light Plane + Vray Light Sphere;
  • Photometric Light.

Рассмотрим каждый способ.
Vray Light Plane. Наиболее простой способ. Метод предполагает следующие манипуляции:

  • под квадратным или круглым спотом помещаем небольшие Вирей Плэйны;
  • для них следует включить Invisible и отключить Affect reflections;
  • на источники света для сабдивов назначаем значения от 20 до 30. Это связано с тем, что они имеют небольшие размеры. При большом количестве источников света ставим значение до 12-16;
  • множителем светимости для каждого выбираем в диапазоне 12000 Люмен.

Результат

В результате тени поучились четкими. Чтобы их размыть, нужно просто увеличить площадь для источников света.
Vray Light Plane + Vray Light Sphere. Также довольно прост в реализации. Настройки используем такие же, как и в предыдущем примере. Отличие заключается в том, что их следует компенсировать. Вирей Плэйны выбираем размером в 12Х12 см, а радиус для Вирей-сферы – 3 см. При этом интенсивность будет составлять 8000 Люмен для вирей плэйнов, а для вирей сфер – 4000 Люмен. У вас должно получиться примерно следующее (смотрим фото).

Vray Light Plane + Vray Light Sphere

Как видим, результат получился более реалистичным.
Photometric Light. Метод предполагает применение фотометрических источников света. Способ воплощается в жизнь следующим образом:

  • следует использовать IES-файл чтобы добиться свечения, имеющегося на рендере;
  • в фотометрике параметр Distribution переключаем на WEB;
  • нажимаем на web-file и выбираем понравившийся или нужный IES;
  • множитель для светимости источников света ставим на 13000 Люмен;
  • активируем опцию «Shadow on». Она находится в настройках источников света;
  • далее выбираем тип теней (Vray Shadow), а все остальные настройки оставляем по умолчанию.

Дополнительно можно подключить Area Shadows и настроить Сабдивы на более высокое качество

Но это довольно сильно тормозит рендер.
Обратите внимание! Комбинируя источники света с «самосветом» необходимо отключить у последних генерацию GI. Это позволит избежать в конечном итоге появления ненужных пятен и артефактов

Для этого выделите «самосвет», нажмите RMB и в появившемся диалоговом окне снимите галочку с параметра Generate GI.

Результат манипуляций

Как видим, работа с программой «3d max vray» ведется по схожему принципу для всех графических редакторов. С «3d max vray» результат моделирования искусственного освещения в интерьере получится более реалистичным.

CoronaSun

Это простое солнышко. Положение солнца в сцене и его иконка не влияют на его поведение при рендере.

Я опишу лишь те параметры, которых нет в обычном CoronaLight.

Size – размер солнышка, влияет на размытость теней от солнца. Чем больше размер, тем более размытые тени от него.

Add CoronaSky env. – просто добавляет в environment специальную карту CoronaSky (небесный свет).

Textured – если выключена, цвет визуализируемого диска солнца будет равномерный, если включить, то солнечный диск будет текстурироваться согласно пересечению с горизонтом, т.е., если половина солнечного диска зашла за горизонт, солнечный свет поменяет цвет. Включение данной функции может замедлить процесс рендеринга.

Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max

Советуем прочитать: Как установить 3ds Max

1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.

2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.

3. Запускаем 3ds Max, нажимаем клавишу F10. Перед нами панель настройки рендера. На вкладке «Common» находим свиток «Assign Renderer» и выбираем V-Ray. Нажимаем «Save as defaults».

Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.

Настройка света для экстерьерной визуализации

1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.

2. Установите источник света. Мы будем имитировать солнце. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Sun».

3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.

4. Выберите солнце и перейдите на вкладку «Modify». Нас интересуют следующие параметры:

— Enabled — включает и отключает солнце.

— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.

— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.

— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.

— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.

5. На этом настройка солнца завершена. Настроим небо для придания большей реалистичности. Нажмите клавишу «8», откроется панель окружающей среды. Выберите карту DefaultVraySky в качестве карты окружающей среды, как показано на скриншоте.

6. Не закрывая панель окружающей среды нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Перетащите карту DefaultVraySky из слота в панели окружающей среды в редактор материалов, удерживая левую кнопку мыши.

7. Редактируем карту неба в браузере материалов. Выделив карту, поставьте галочку в чекбокс «Specify sun node». Нажмите «None» в поле «Sun light» и щелкните на солнце в модельном виде. Только что мы связали солнце и небо. Теперь положение солнца будет определять яркость свечения неба, полностью имитируя состояние атмосферы в любое время суток. Остальные настройки оставим по умолчанию.

8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.

Настройка света для предметной визуализации

1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.

2. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Light».

3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.

4. Настроим параметры источника света.

— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).

— Intensity — позволяет установить силу цвета в люменах или относительных величинах. Оставляем относительные — их легче регулировать. Чем выше число в строке «Multiplier», тем ярче свет.

— Color — определяет колористику света.

— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.

— Sampling — параметр «Subdivides» регулирует качество просчета света и теней. Чем больше число в строке, тем выше качество.

Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.

5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.

Такой способ не является «волшебной таблеткой» для идеального освещения, однако имитирует настоящую фотостудию, поэкспериментировав в которой, вы достигнете очень качественного результата.

Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций! Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Помогла ли вам эта статья?

Заполняющий источник света просто необходим, если вы создаете интерьер. Одного солнца VRaySun будет недостаточно, чтобы осветить даже небольшое помещение. Именно поэтому мы будем использовать дополнительный источник, который увеличит реалистичность нашей 3d-визуализации, созданной в 3ds max.

6 советов по освещению сцены в Corona Render

Для начала условно разделим свет на 2 типа: естественный и искусственный.Естественный — от солнца и от неба.Искусственный — это любой сделанный человеком источник света: любые лампы, светодиоды, неон и т. д.

А теперь начнем:

Отправная точка

Если в вашей сцене присутствует естественное освещение, поставьте его в первую очередь, чтобы оно стало ориентиром для настройки остального освещения: будет с чем сравнивать.Если вы используете Corona Sun+Corona Sky, то в большинстве случаев не нужно регулировать яркость в свойствах самих Corona Sun и Corona Sky. Постарайтесь настроить яркость с помощью Exposure.

Типичная ошибка: настраивать яркость сцены, регулируя параметр Intensity в солнце, вместо того чтобы использовать Exposure.В самом деле, вам же не приходит в голову в реальности изменить яркость солнца ради фото. Скорее всего, вы измените чувствительность вашей камеры или настройка произойдет автоматически. Это и будет аналогом регулировки Exposure.

Сила дневного освещения

Днем естественный свет всегда сильнее искусственного, в основном он и освещает сцену.

Типичная ошибка: ослабить естественный свет в Light Mix почти до нуля и пытаться осветить дневную сцену искусственным, например за счет люстры.

Высота солнца

Обратите внимание на то, что высота, на которой находится Corona Sun, влияет на цвет освещения. Чем солнце ниже, тем более желтый цвет оно дает

Фон за окном

Днем то, что находится за окном, всегда ярче интерьера, в котором находится камера

Обратите внимание на то, чтобы фон за окном был ярким, даже если при этом он будет пересвечен. На многих фото фон почти полностью уходит в белый

Типичная ошибка: фон за окном темнее интерьера. Это особенно заметно, когда фон темнее оконной рамы или откосов окна.

Скажем «нет» фейковым источникам

Источники света нужно ставить там, где они располагались бы в реальной жизни.

Время поддельных источников света прошло Теперь все просто: если в реальной жизни в этом месте не было бы источника света, то и в сцене источник света в этом месте не нужен.

Источники света следует ставить там, где есть включенная лампочка, будь то торшер, люстра или любой другой искусственный светильник. В оконных проемах не нужно никаких дополнительных источников света, только порталы.

Типичная ошибка: ставить источник света там, где его не могло бы быть в жизни без крайней необходимости.

Не используйте LUT в начале работы

LUT лучше добавлять в конце работы, когда уже настроены цвета всех источников света и материалы, иначе LUT может только запутать. Пусть LUT будет завершающей шлифовкой вашей работы.

Если все кратко резюмировать, то план такой:

  • Поставьте естественный свет.
  • Отрегулируйте яркость настройкой Exposure.
  • Расставьте искусственный свет там, где он есть в реальной жизни.
  • После всех настроек света можно настроить LUT, если он нужен.

P.S. Конечно, случаются редкие ситуации, когда от изложенных принципов целесообразно отойти. Но в большинстве случаев эти принципы помогут вам быстро настроить свет. Ведь в этом нет никакой магии, мы лишь имитируем реальный мир.

Наши курсы по моделированию, архитектурной и интерьерной визуализации

Вы можете оценить подачу материала на нашем YouTube-канале , изучить структуру курса , почитать отзывы сотен выпускников, увидеть их выпускные работы и даже пообщаться с ними лично.

Источник