? игра на ардуино с lcd дисплеем

Содержание

Беспроводные дверные звонки

В частных домах между входной калиткой и жилым помещением может быть значительное расстояние, и чтобы не тянуть провода от кнопки до сигнального устройства, используются беспроводные звонки. В таких устройствах сигнал от нажатой кнопки передается на звуковое устройство посредствам радиоволн. Беспроводные звонки очень удобны в эксплуатации, а их монтаж не требует прокладку кабелей и осуществляется довольно просто. Дальность действия может составлять от 30 до 100 метров, поэтому при выборе звонка необходимо учесть расстояние от калитки или входной двери до жилого помещения. Каждый звонок использует свою собственную радиочастоту, поэтому даже если ваши соседи установят у себя такое же устройство, они не будут влиять друг на друга.

Дверные звонки могут работать от сети или от батареек. Разумеется, в квартире или частном доме нет смысла использовать устройство с автономным источником питания, но вот на даче или в тех местах, где нет электричества (например, бунгало или охотничий домик в лесу) оно будет незаменимо. Покупая звонок на батарейках, необходимо учесть, что он может плохо работать при отрицательных температурах.

Большинство звонков не отличается привлекательным дизайном, и представляют собой простую пластиковую коробку. Такие устройства предназначены для установки в невидимом для глаз месте. Однако если вы планируете поместить звонок на виду, необходимо подумать о его внешнем виде. Сегодня можно приобрести звонки, выполненные в форме различных декоративных элементов, которые удачно впишутся в вашу гостиную или прихожую. Такие изделия не придется прятать, при этом они станут частью интерьера дома.

Модули и решения «умного дома» на Ардуино

Основным элементом умного дома является центральная плата микроконтроллера. Две и более соединенных между собой плат, отвечают за взаимодействие всех элементов системы.

Существует три основных микроконтроллера в системе:

Arduino UNO – средних размеров плата с собственным процессором и памятью. Основа — микроконтроллер ATmega328.  В наличии 14 цифровых входов/выходов (6 из них можно использовать как ШИМ выводы), 6 аналоговых входов, кварцевый резонатор 16 МГц, USB-порт (на некоторых платах USB-B), разъем для внутрисхемного программирования, кнопка RESET. Флэш-память – 32 Кб, оперативная память (SRAM) – 2 Кб, энергонезависимая память (EEPROM) – 1 Кб.

Arduino UNO

Arduino NANO – плата минимальных габаритов с микроконтроллером ATmega328. Отличие от UNO – компактность, за счет используемого типа контактных площадок – так называемого «гребня из ножек».

Arduino Nano

Arduino MEGA – больших размеров плата с микроконтроллером ATMega 2560. Тактовая частота 16 МГц (как и в UNO), цифровых пинов 54 вместо 14, а аналоговых 16, вместо 6. Флэш-память – 256 Кб, SRAM – 8 Кб, EEPROM – 4.

Arduino Mega

Arduino UNO – самая распространённая плата, так как с ней проще работать в плане монтажных работ. Плата NANO меньше в размерах и компактнее – это позволяет разместить ее в любом уголке умного дома. MEGA используется для сложных задач.

Сейчас на рынке представлено 3 поколение плат (R3) Ардуино. Обычно, при покупке платы, в комплект входит обучающий набор для собирания StarterKit, содержащий:

  1. Шаговый двигатель.
  2. Манипулятор управления.
  3. Электросхематическое реле SRD-05VDC-SL-C 5 В.
  4. Беспаечная плата для макета MB-102.
  5. Модуль с картой доступа и и двумя метками.
  6. Звуковой датчик LM393.
  7. Датчик с замером уровня жидкости.
  8. Два простейших устройства отображения цифровой информации.
  9. LCD-дисплей для вывода множества символов.
  10. LED-матрица ТС15-11GWA.
  11. Трехцветный RGB-модуль.
  12. Температурный датчик и измеритель влажности DHT11.
  13. Модуль риал тайм DS1302.
  14. Сервопривод SG-90.
  15. ИК-Пульт ДУ.
  16. Матрица клавиатуры на 16 кнопок.
  17. Микросхема 74HC595N сдвиговый регистр для получения дополнительных выходов.
  18. Основные небольшие компоненты электроники для составления схемы.

Можно найти и более укомплектованный набор для создания своими руками умного дома на Ардуино с нуля. А для реализации иного проекта, кроме элементов обучающего комплекта, понадобятся дополнительные вещи и модули.

Сенсоры и датчики

Чтобы контролировать температуру и влажность в доме и в подвальном помещении, потребуется датчик измерения температуры и влажности. В конструкторе умного дома это плата, соединяющая в себе датчики температуры, влажности и LCD дисплей для вывода данных.

Плата дополняется совместимыми датчиками движения или иными PIR-сенсорами, которые определяют присутствие или отсутствие человека в зоне действия, и привязывается через реле к освещению.

Датчик Arduino

Газовый датчик позволит быстро отреагировать на задымленность, углекислоту или утечку газа, и позволит при подключении к схеме, автоматически включить вытяжку.

Газовый датчик Arduino

Реле

Компонент схемы «Реле» соединяет друг с другом электрические цепи с разными параметрами. Реле включает и выключает внешние устройства с помощью размыкания и замыкания электрической цепи, в которой они находятся. С помощью данного модуля, управление освещением происходит также, если бы человек стоял и самостоятельно переключал тумблер.

Реле Arduino

Светодиоды могут указывать состояние, в котором реле находится в данным момент времени. Например, красный – освещение выключено, зеленый – освещение есть. Схема подключение к лампе выглядит так.

Для более крупного проекта лучше применять шину реле, например, восьмиканальный модуль реле 5V.

Контроллер

В качестве контроллера выступает плата Arduino UNO. Для монтажа необходимо знать:

описание элементов;

распиновку платы;

принципиальную схему работы платы;

распиновку микроконтролеера ATMega 328.

Программная настройка

Программирование подключенных элементов Ардуино происходит в редакторе IDE. Скачать его можно с официального сайта. Для программирования можно использовать готовые библиотеки.

Или воспользоваться готовым скетч решением Ardublock – графический язык программирования, встраиваемый в IDE. По сути, вам нужно только скачать и установить ПО, а затем использовать блоки для создания схемы.

Стартовый набор Arduino

Для того что бы начать изучать Arduino необходимо обзавестись самой платой микроконтроллера и дополнительными деталями. Лучше всего приобрести стартовый набор Ардуино, но можно и самостоятельно подобрать все необходимое. Я советую выбрать набор, потому что это проще и зачастую дешевле. Вот ссылки на лучшие наборы и на отдельные детали, которые обязательно пригодятся вам для изучения:

Базовый набор ардуино для начинающих:
Большой набор для обучения и первых проектов:
Набор дополнительных датчиков и модулей:
Ардуино Уно самая базовая и удобная модель из линейки:
Беспаечная макетная плата для удобного обучения и прототипирования:
Набор проводов с удобными коннекторами:
Комплект светодиодов:
Комплект резисторов:
Кнопки:
Потенциометры:

Достоинства микроконтроллера 2560

Ардуино – популярнейшая платформа для реализации различных проектов, подходящая инженерам, которые не хотят программировать «пустые» микроконтроллеры и, в принципе, желают свести общение с программной средой к минимуму.

Но даже у неё в базовой комплектации имеются свои подводные камни, о которых лучше узнать заранее.

Постепенно ставя перед собой более сложные задачи и занимаясь новыми разработками на данном МК, вы со временем столкнетесь с двумя главными проблемами стандартных плат:

  1. Неоптимальные размеры, не подходящие для удобного их размещения во многих корпусах.
  2. Недостача в количестве пинов на ввод-вывод данных.

Проблема № 1

Минимизировать занимаемое место крайне легко – достаточно использовать специальные разновидности МК, будь то нано или мини. Здесь есть некоторые особенности, с недостатком памяти, например, на Attiny85, но для простого функционала – это не столь существенно.

Конечно, для более сложных задач можно докупить специальные модули с дополнительным объемом памяти под инструкции, но это полностью нивелирует все плюсы нано, ведь уменьшенный размер будет компенсирован дополнительным слотом под чип и занятым пином. Относится эта проблема не ко всем платам, и всё та же nano способна полностью копировать функционал уно.

Проблема № 2

Менее приятная, но и у неё есть несколько путей для решения:

Как мы видим, оба выхода из ситуации задействуют «костыли», и элегантными их не назовешь. Но это далеко не единственная проблема. Они или работают частично, или нивелируют достоинства системы, что абсолютно недопустимо для сколь-нибудь сложных проектов.

Благо, есть и третий подход, используемый всё чаще, – Ардуино Мега 2560, проекты на которой уже не страдают от обилия этих «костылей». Есть также аналог данной платы, поддерживающий usb-хосты, но давайте сначала разберёмся с основным МК.

Первое, что бросается в глаза при знакомстве с 2560, – внешний вид, ведь она в 1.8 раз длиннее уно, что является необходимым злом, дабы разместить на ней целых 54 порта.

Притом, 15 из них можно использовать в качестве источников ШИМ-сигналов, чтобы регулировать мощность тока или другие параметры системы. Регуляция осуществляется с помощью широтно-импульсных модуляций, а дополнительные 16 портов под вход могут обработать цифровые сигналы и применяться в качестве всё тех же цифровых выходов. В результате, мы получаем более тонкую, длинную и функциональную плату.

Под связь с несколькими видами устройств установлено 4-о UART интерфейсов, на 0, 1, 14, 19 пинах. Притом, один из них направлен под usb с помощью микроконтроллера ATmega8U2, применяемого в качестве замены привычному USB-TTL, который использовался повсеместно в более старых платах.

Но, что важнее, – прошивка располагается в паблик репозитории, а соответственно, доступна для скачивания и модификации любому желающему. Под связь с дисплеями присутствуют SPI и I2C технологии, которые вы также можете применить в своем проекте.

Краткое резюме

В этой статье мы с вами рассмотрели только небольшую часть огромного ассортимента всевозможных устройств, расширяющих функциональность ардуино. Платы расширения позволяют сосредоточиться на самом главном – логике вашей программы. Создатели шилдов предусмотрели правильный и надежный монтаж, необходимый режим питания. Все, что вам остается, это найти нужную плату, используя заветное английское слово shield, подключить ее  к ардуино и загрузить скетч. Обычно любое программирование шилда заключается в выполнении простых действий по переименованию внутренних переменных уже готовой программы. В итоге мы получаем удобство в использовании и подключении, а также быстроту сборки готовых устройств или прототипов.

Минусом использования плат расширения можно назвать их стоимость и возможный потери эффективности из-за универсальности шилдов, лежащей в их природе. Для вашей узкой задачи или конечного устройства все функции шилда могут быть не нужны. В таком случае стоит использовать шилд только на этапе макетирования и тестирования, а при создании финального варианта своего устройства задуматься о замене конструкцией с собственной схемой и типом компоновки. Решать вам, все возможности для правильного выбора у вас есть.

Игра на Ардуино с дисплеем LCD I2C

Для этого проекта нам потребуется:

  • плата Arduino Uno / Arduino Nano / Arduino Mega;
  • жидкокристаллический дисплей с I2C;
  • одна тактовая кнопка и резистор;
  • пьезодинамик;
  • провода «папа-папа», «папа-мама».


Arduino Game. Схема сборки игры на Ардуино

Вместо подключения кнопки к Ардуино через резистор на макетной плате можно использовать модуль с кнопкой. Пьезодинамик (пьезоизлучатель) подключается к плате при желании, можно обойтись и без него. Соберите схему, как на картинке выше, и загрузите следующий скетч. Скачать программу для игры «Дракончик» на Arduino с жк дисплеем можно здесь. Скорость игры и звуки можно изменить в программе.

Скетч для игры «Дракончик» на дисплее

#include <Wire.h>                             // библиотека для протокола IIC
#include <LiquidCrystal_I2C.h>        // подключаем библиотеку LCD IIC
LiquidCrystal_I2C LCD(0x27, 20, 2); // присваиваем имя lcd для дисплея

int level = 1;       // переменная для отсчета уровня
int pause = 400; // переменная для задержки
byte p = 0;          // переменная для времени прыжка

// создаем массивы дракончика, дерева, камня и птицы
byte dracon = {
 0b01110, 0b11011, 0b11111, 0b11100, 0b11111, 0b01100, 0b10010, 0b11011
};
byte derevo = {
 0b00000, 0b00000, 0b00000, 0b11011, 0b11011, 0b11011, 0b01100, 0b01100
};
byte kamen = {
 0b00000, 0b00000, 0b00000, 0b00000, 0b00000, 0b00000, 0b01110, 0b11111
};
byte ptica = {
 0b00100, 0b00101, 0b01111, 0b11111, 0b10100, 0b00100, 0b00000, 0b00000
};

void setup() {
 pinMode (10, OUTPUT); // подключаем пьезодинамик
 pinMode (A1, INPUT);     // подключаем кнопку
 analogWrite(A1, LOW);
 LCD.init();                        // инициализация LCD дисплея
 LCD.backlight();              // включение подсветки дисплея

 // создаем символы дракончика, дерева, камня и птицы
 LCD.createChar(0, dracon);
 LCD.createChar(1, derevo);
 LCD.createChar(2, kamen);
 LCD.createChar(3, ptica);

 // начинаем игру: выводим надпись GO!
 LCD.setCursor(7, 0);
 LCD.print("GO!");
 delay(400);
 tone(10, 600);
 delay(100);
 noTone(10);
 LCD.clear();
}

void loop() {
  // первоначальное положение дракончика и препятствия
  byte d = 1;
  byte x = 15;
  byte y = 1;
  // выбираем препятствие, которое появится, рандомно
  byte i = random (1, 4);
  if (i == 3) y = 0;
  else y = 1;

  while (x > 0) {
    // очищаем экран и выводим номер уровня
    LCD.clear();
    LCD.setCursor(0, 0);
    LCD.print(level);

    // считываем данные с кнопки и учитываем количество циклов в прыжке
    // если дакончик находится в прыжке долго - возвращаем его вниз
    if (digitalRead(A1) == LOW) d = 1;
    if (digitalRead(A1) == HIGH) d = 0;
    if (p > 3) d = 1;

    // выводим дракончика в нужной строке
    LCD.setCursor(4, d);
    LCD.print(char(0));
    // выводим препятствие
    LCD.setCursor(x, y);
    tone(10, 50);
    LCD.print(char(i));
    noTone(10);

    // если дракончик наткнулся на препятствие выводим надпись GAME OVER!
    if (x == 4 && y == d) {
      delay(400);
      tone(10, 50);
      delay(100);
      noTone(10);
      delay(100);
      tone(10, 20);
      delay(300);
      noTone(10);
      LCD.clear();
      delay(200);
      LCD.setCursor(3, 0);
      LCD.print("GAME OVER!");
      delay(600);
      LCD.clear();
      delay(400);
      LCD.setCursor(3, 0);
      LCD.print("GAME OVER!");
      delay(600);
      LCD.clear();
      LCD.setCursor(3, 1);
      LCD.print("LEVEL: ");
      LCD.print(level);
      delay(400);
      LCD.setCursor(3, 0);
      LCD.print("GAME OVER!");
      delay(3000);
      LCD.clear();

      // начинаем игру заново, обнулив уровень игры
      LCD.setCursor(7, 0);
      LCD.print("GO!");
      delay(400);
      tone(10, 600);
      delay(100);
      noTone(10);
      LCD.clear();

      level = 0;
      pause = 400;
      p = 0;
      y = 1;
      x = 0;
      break;
    }

    // если дракончик прыгнул, издаем звук
    if (d == 0) { tone(10, 200); delay(100); noTone(10); }
    else { delay(100); }

    // если дракончик не столкнулся, то меняем положение препятствия
    // начинаем считать сколько циклов дракончик находится в прыжке
    delay(pause);
    x = x - 1;
    p = p + 1;
    if (p > 4) p = 0; 
 }

  // переходим на следующий уровень и сокращаем время задержки
  tone(10, 800);
  delay(20);
  level = level + 1;
  pause = pause - 20;
  if (pause < 0) pause = 0;
}

Пояснения к коду:

  1. в начале программы создаются массивы, где нарисован дракончик и препятствия, их можно изменить и создать свои символы или изображения;
  2. переменная задает начальную скорость движения препятствий по экрану (можно поставить свое значение в скетче);
  3. после прохождения каждого уровня, скорость игры увеличивается, путем уменьшения времени задержки на 20 миллисекунд .

Справочник радиолюбителя конструктора

Как проверить конденсатор мультиметром на работоспособность

СОДЕРЖАНИЕ ► Конденсаторы и способы их проверки тестером Как проверить ёмкость конденсатора тестером Как проверить конденсатор на исправность Проверка конденсатора

Язык программирования Ардуино C++

СОДЕРЖАНИЕ ► Arduino команды языка программирования Операторы в языке программирования Ардуино Управляющие операторы в языке Ардуино Синтаксис в языке программирования

Ошибки компиляции Arduino IDE

СОДЕРЖАНИЕ ► Ошибки компиляции для Arduino Uno, Nano, Mega Ошибка: programmer is not responding Ошибка: a function-definition is not allowed

Библиотеки для Ардуино Уно, Нано скачать

СОДЕРЖАНИЕ ► Скачать стандартные библиотеки Arduino на русском Скачать популярные библиотеки Arduino на русском Где правильно хранить библиотеки Arduino IDE

СОДЕРЖАНИЕ ► Учебники по Ардуино в формате pdf Книги по Ардуино для начинающих 25 крутых проектов с Ардуино С чего

Arduino IDE скачать на русском

СОДЕРЖАНИЕ ► Скачать Arduino IDE бесплатно Установка Arduino IDE в Windows Настройка Arduino IDE Linux Онлайн сервис Arduino Web IDE

Типы данных Ардуино

СОДЕРЖАНИЕ ► Таблица. Типы переменных Arduino Константы, директива define в скетче Преобразование переменных Arduino Типы данных (переменная) в Ардуино —

СОДЕРЖАНИЕ ► Описание пинов платы Ардуино Цифровые и ШИМ пины Ардуино Уно Цифровые и ШИМ пины Ардуино Нано Цифровые и

Как создать библиотеку в Arduino IDE

СОДЕРЖАНИЕ ► Создание новой библиотеки в Arduino IDE Как написать библиотеку для Arduino IDE Создание заголовочного файла .h Создание файла

Макетная плата как пользоваться

СОДЕРЖАНИЕ ► Для чего нужна макетная плата (breadboard) Конструкция и устройство макетной платы Как пользоваться макетной платой Ардуино Беспаечная макетная

Ардуино: установка библиотек в Arduino IDE

СОДЕРЖАНИЕ ► Что такое библиотеки в Arduino IDE Установка библиотеки в Arduino IDE Установка библиотеки через Arduino IDE Установка библиотеки

Библиотека Adafruit NeoPixel Ардуино

СОДЕРЖАНИЕ ► Библиотека Adafruit NeoPixel для Ардуино Ошибка ‘Adafruit_NeoPixel h no such file or directory’ Библиотека Adafruit NeoPixel описание команд

Библиотека FastLED Ардуино

СОДЕРЖАНИЕ ► FastLED описание библиотеки на русском Ошибка скетча ‘fastled h no such file or directory’ Описание команд библиотеки FastLED.h

Делитель напряжения на резисторах

СОДЕРЖАНИЕ ► Работа делителя напряжения на резисторах Онлайн расчет делителя напряжения на резисторах Делитель напряжения на резисторах — это схема,

Цветовая маркировка радиоэлементов

СОДЕРЖАНИЕ ► Таблица. Цветовая маркировка резисторов Таблица. Цветовая маркировка конденсаторов Раньше маркировка наносилась на корпус резисторов, и сопротивление радиоэлемента просто

Обозначение радиоэлементов с фото

СОДЕРЖАНИЕ ► Схемное обозначение радиоэлементов с названиями Обозначение радиоэлементов на электрических схемах Для понимания принципиальных электрических схем необходимо ознакомиться с

Основной закон электричества Ома

СОДЕРЖАНИЕ ► Основные понятия: электричество, ток, напряжение Главный закон электричества — Закон Ома Параллельное и последовательное соединение Электричество — совокупность

Обучение азов Arduino

С помощью приложения «Справочник по Arduino 2» можно в течении двух недель освоить материал. Приложение полностью автономно и не требует подключение к интернету. В нем описана такая информация: функции, данные, операторы, библиотеки Arduino.

После освоения азов, можно посетить ресурс Habrahabr, на котором собраны 100 уроков по программированию на Arduino.

Тем, кто привык черпать знания из книг, станет замечательным пособием для теории и практики «Джереми Блум: изучаем Arduino».

Самый популярный учебник по Arduino

В книге приведены основные сведения об аппаратном и программном обеспечении Ардуино. Рассказаны принципы программирования в среде Arduino IDE. Автор книги учит анализу электрических схем и чтению технических заданий. Информация из книги поможет в дальнейшем определится с выбором подходящих деталей для создания умного дома.

Автор приводит примеры работы электродвигателей, датчиков, индикаторов, сервоприводов, всевозможных интерфейсов передачи данных. Книга содержит иллюстрированные комплектующие, монтажные схемы и листинги программ. Самое главное, комплектующие для практики, с которыми работает автор – не дорогой, не сложный и популярный материал для экспериментальных сборок в домашних условиях.

Расширение возможности на Ардуино

Одной из возможностей умного дома является визуализация состояния автоматики и проходящих в системе процессов. Для этого рекомендуется применять отдельный сервер, обеспечивающий обработку состояний (может применяться программа Node.js).

Упомянутая программная технология применяется для решения интернет-задач, поэтому для визуализации «Умного дома» используется язык Java Script (именно с его помощью создается обработчик и сервер). Результаты можно увидеть на экране компьютера или ПК.

Для реализации задуманного подойдет ноутбук, обычный ПК или Raspberry Pi. Применение такой системы позволяет увеличить ее возможности. Так, если на плате Ардуино имеется небольшой объем памяти, на сервере такие ограничения отсутствуют. Программа пишется таким образом, чтобы обеспечить полное управление платформой.

При желании можно задать алгоритм, который будет фиксировать факт нахождения человека в доме, и собирать эту информацию. Если владелец ежедневно возвращается где-то к 17.30, за час может быть включен бойлер или отопительные устройства. По приходу домой человек попадает в теплое здание с горячей водой.

Программа может запомнить время, когда владелец ложится отдыхать и отключать нагрев воды. Таких нюансов, которые при необходимости вносятся в программу, множество. Именно наличие внешнего ПК дает большие возможности контроллеру на Ардуино.

Разработка проекта

На современном рынке представлено множество устройств Arduino, имеющих различную комплектацию. Но универсального решения «на все случаи жизни» не существует. В зависимости от поставленной задачи каждый комплект подбирается в индивидуальном порядке. Чтобы избежать ошибок, требуется разработка проекта.

Какие проекты можно создавать на Arduino?

Ардуино позволяет создавать множество уникальных проектов. Вот лишь некоторые из них:

  • Сборка кубика Рубика (система справляется за 0,887 с);
  • Контроль влажности в подвальном помещении;
  • Создание уникальных картин;
  • Отправка сообщений;
  • Балансирующий робот на двух колесах;
  • Анализатор спектра звука;
  • Лампа оригами с емкостным сенсором;
  • Рука-робот, управляемая с помощью Ардуино;
  • Написание букв в воздухе;
  • Управление фотовспышкой и многое другое.

Как подключить проходной выключатель: одноклавишный, двухклавишный, как обычный, схемы, критерии выбора

Составление проекта для умного дома

Рассмотрим ситуацию, когда необходимо сделать автоматику для дома с одной комнатой.

Такое здание состоит из пяти основных зон — прихожей, крыльца, кухни, санузла, а также комнаты для проживания.

При составлении проекта стоит учесть следующее:

  • КРЫЛЬЦО. Включение света производится в двух случая — приближение хозяина к дому в темное время суток и открытие дверей (когда человек выходит из здания).
  • САНУЗЕЛ. В бойлере предусмотрен выключатель питания, который при достижении определенной температуры выключается. Управление бойлером производится в зависимости от наличия соответствующей автоматики. При входе в помещение должна срабатывать вытяжка, и загорается свет.
  • ПРИХОЖАЯ. Здесь требуется включение света при наступлении темноты (автоматическое), а также система обнаружения движения. Ночью включается лампочка небольшой мощности, что исключает дискомфорт для других жильцов дома.
  • КОМНАТА. Включение света производится вручную, но при необходимости и наличии датчика движения эта манипуляция может происходить автоматически.
  • КУХНЯ. Включение и отключение света на кухне осуществляется в ручном режиме. Допускается автоматическое отключение в случае продолжительного отсутствия перемещений по комнате. Если человек начинает готовить пищу, активируется вытяжка.

Отопительные устройства выполняют задачу поддержания необходимой температуры в помещении. Если в доме отсутствуют люди, нижний предел температуры падает до определенного уровня.

После появления людей в здании этот параметр поднимается до прежнего значения. Рекуперация воздуха осуществляется в случае, когда система обнаружила присутствие владельца. Продолжительность процесса — не более 10 минут в час.

Стоит обратить внимание, что если в доме планируется установка умных розеток, то для управления ими лучше использовать приложения на мобильных устройствах, WIFI или через SMS сообщения. Визуальное программирование для Arduino можно осуществлять с помощью специального приложения FLProg, которое можно скачать с официального сайта https://flprog.ru/

Визуальное программирование для Arduino можно осуществлять с помощью специального приложения FLProg, которое можно скачать с официального сайта https://flprog.ru/.

Плата Arduino Mini

Является одной из самых простых и удобных устройств Arduino.

Используется микроконтроллер ATmega 168 с рабочим напряжением на 5 вольт с частотой в 16 МГц. Максимальное напряжение питания в моделях составляет 9 вольт. Значение максимального тока на выводах составляет 40 mA.

Плата содержит:

  • 14 цифровых выводов (из них 6 могут быть использованы в качестве ШИМ-выходов), могут применяться в качестве как входа, так и выхода;
  • 8 аналоговых входов (4 из них оснащены выводами);
  • 16 МГц – кварцевый генератор.

Пины устройства Arduino Mini имеют следующее предназначение:

  1. Два вывода, посредством которых осуществляется питание платы «плюс»: RAW, VCC.
  2. Вывод контакта «минус» – пин GND.
  3. Выводы под номерами 3, 5, 6, 9, 10, 11 используются для ШИМ при применении функции analog Write.
  4. К выводам №0, №1 можно подключать другие устройства.
  5. Аналоговые входы №0 – №3 с выводами.
  6. Аналоговые входы №4 – №7 не имеют выводов и требуют пайки при необходимости.
  7. Вывод AREF, который предназначен для изменения верхнего напряжения.
  8. Вывод Reset – перезагрузка микроконтроллера.

Расположение выводов в различных версиях arduino mini могут различаться.